火爆的元宇宙到底是什么?NFT和VR眼镜和元宇宙有何关系?

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火爆的元宇宙(metaverse)到底是什么?NFT和VR眼镜和元宇宙有何关系?如何实现?一篇万字长文为你深入详解元宇宙,从元宇宙发展简史阐述元宇宙的未来发展和应用的场景

详细说明元宇宙之前,先了解下元宇宙发展简史:

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1,1985年虚拟与现实之父(VR)杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)创办了全球第一家公司VPL Research,推出了第一款头戴式设备与作为输入装置的手套,成为今日VR发展的雏形。

2,1989年英国电脑科学家和发明家蒂姆·伯纳斯·李(Tim Berners-Lee)正式贴出万维网www的公开简介,自此之后美国众多软件公司趁着网络发展开创自己的产业,其中给虚拟与现实发展奠定了基础

3,1992年科幻小说尼尔·斯蒂芬森 (Neal Stephenson)出版科幻小说《溃雪》首次使用 metaverse一词用于描述一个存在的未来虚拟世界

4,1999年科幻电影《黑客帝国》上映,讲述2199年机器人占领世界,养殖人类作为能量来源机器人打造了被称为母体matrix的虚拟世界,让人类的精神意识存在其中。

5,2003年首款虚拟与现实游戏《second life》登场,正如其名该游戏提供玩家第二人生在虚拟世界中购物,社交,买地等,成为元宇宙游戏的雏形。

6,2006年元宇宙第一股roblox推出同名游戏《roblox》,玩家可以在roblox打造游戏给其他玩家玩。《roblox》展现了元宇宙创造经济的可行性。并于2021年登录纽约证券交易所被称为元宇宙第一股

7,2009年1月3日自称中本聪的神秘人士挖出了第一个比特币,引起了区块链技术的发展。自此元宇宙开始和区块链息息相关

8. 2011年恩斯特·克莱恩( Ernest Cline)出版小说《一级玩家》(Ready Player One)描述以VR设备感知的虚拟世界-绿洲。并于2018年出版同名电影,成为以后解释元宇宙概念经常被提及的作品

9,2012年 彩色币诞生,为现实资产(诸如地产,股票,房地产)所有权的代币,为最早NFT概念应用

10,2012年Facebook (现更名为meta)宣布以20亿美元收购VR设备商oculus,从此在元宇宙发展插下一只旗。

11,2014年 GOOGLE相继推出搭配手机使用的Cardboard以及Google Glass从此也进军了元宇宙

12,2014年 微软收购游戏《我的世界》玩家可以在这个虚拟世界中构建任何东西。截止2021年该游戏拥有14亿月活跃用户。

13,微软推出混合现实眼镜(MR)HoloLens是虚拟现实技术的进一步发展,该技术通过在现实场景呈现虚拟场景信息,在现实世界、虚拟世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。

14,2015年以太坊问世,以打造去中心化电脑,是迄今为止NFT交易计价的最主要货币。

15,2016年HTC推出VIVE进军VR领域,是目前国际上最火热的VR产品之一

16. 2017年Epic Games推出元宇宙游戏《要塞英雄》短时间席卷全球拥有3.5亿用户,和roblox,我的世界成为元宇宙游戏三支柱。

17,2018年区块链游戏Axie infinity问世,主打边玩边赚,掀起了游戏金融化风潮。

18,2020年新冠疫情席卷全球,很多人宅家,成为元宇宙爆发的催化剂

19,2021年Facebook更名为meta,第一次有科技巨头表态全面进军元宇宙。

图源于百家号·数字卡牌杂谈

一,什么是元宇宙?

“元宇宙”这个词,应该大家多少都已经听过了吧?近期以改名为 Meta 的 Facebook 为首,有不少家公司在行销这个概念,并且视其为网路的未来。然而,如果大家仔细去每家公司所谈的元宇宙实际上为何物的话,就不难发现其实每家公司所说的都莫衷一是,而是以各自的强项为出发点,去阐释其心目中的元宇宙。例如 Meta 的元宇宙就包括了 VR 和社群要素、HTC 的元宇宙着眼在串接不同来源的 VR 与元宇宙体验、微软的元宇宙主打企业和商务运用,而更有些像 Decentraland 或 The Sandbox 这样的新兴服务,更多是在运营 NFT 和区块链等更多听起来很厉害的东西。所以究竟元宇宙是什么才对?

如果由其英文“Metaverse”来说,这个词首创于美国小说家 Neal Stephenson 的作品《Snow Crash》。在这本小说中,Stephenson 描述的是一个 VR 化的网路世界,当中充斥着由人控制的“虚拟化身”,并且虚拟化身是以第一人称来体验世界。由于《Snow Crash》的畅销,其 Metaverse 的概念成为了主流,并且有不少公司在朝着这个方向努力着,但笔者认为这个版本的元宇宙有一个首要的问题,就是无论 Meta 还是 HTC 等公司,其实都未能展现出元宇宙的杀手级应用来,或说为什么 VR 的元宇宙优于现有的网路服务。

因此笔者将试着由另一个方向来定义元宇宙。我们目前在网路上的活动,大多数是“单人”的 —- 当你在网上购物时,就只有你一个人面对着产品的网页,既使有其他买家的留言,他们也都不与你在一个时空中,而且除了极少数的网站外,你也没有店员可以询问。又或者,你前往一个新闻网站,在看完新闻之后,也很难就新闻的内容与其他访客,甚至是该篇文章的作者进行交流。元宇宙的存在,将能为许多的网路活动增添了“多人”的元素,让与店员对话,或是在酒吧聊时事这类我们在日常生活中习以为常的体验,搬到网路上。

如果还觉得难以想像的话,其实类似的概念已经在各种 MMORPG 当中,存在至少 20 年的时间了。在大部份的 MMORPG 里,你也是以一个虚拟化身的身份,在游戏中与环境和其他玩家进行互动,唯一的不同是游戏的世界与真实世界是分离的,而元宇宙的世界则无论是内容还是经济,都将与现实世界保持着千丝万缕的关系。

所以虚拟化身的存在,是为了让这种“多人”体验更符合现实场景,而虚拟世界的搭建,也同样是为了让多人体验更符合现实。如果能让多个虚拟世界相连的话,用户就不用离开虚拟的世界,而更有野心的平台更是希望整个元宇宙都是同一个世界。通这些元素的组合,再加上同一时期的区块链、NFT 等“新潮”元素的引进,就成为了当今元宇宙的主流样貌。从根本上,将它理解为一个更有代入感,并且更加社交化的网路使用体验就是了。

但话虽如此,笔者其实对于以搭建一个完全的虚拟世界,来取代所有网路体验,做为元宇宙的阐释,其实是带有一点疑虑的,因为并不是所有的现实体验,人们都会想要在虚拟世界重现。如果说在网页上点一个连结就能由 A 网站跳到 B 网站,但在虚拟世界反而要走上 5 分钟的话,那这样的体验是否容易被接受?又或是几乎任何一个元宇宙的 demo 都会展示的“多人会议”应用,又是否有比现实的面对面会谈,或是透过 webcam 的多人会议,更让人有“代入感”?

笔者认为,元宇宙初期更多会是“另一种”的网路使用方式,对于适合在元宇宙当中进行的活动,会逐步搬到元宇宙上,而适合现有使用方式的活动,则会留在现有的网路世界中。直到元宇宙出现非要靠元宇宙才能实现不可的杀手级应用前,两者应该会保持并行的。如果你喜欢在虚拟世界中和其他的虚拟参与者一同看虚拟演场会,这是一个选择;如果你喜欢透过萤幕,观看由专业导播提供的体验,并且透过直播联天室与其他人互动,这也可以是一个选择呢。

元宇宙会逐渐来到我们的视野中,但其实并不需要太去担心它的定义或是内涵,毕竟无论是硬体、软体、还是内容上,大部份的公司也都还在摸索元宇宙应该提供什么,且消费者想要的是什么。在这当中,我们只要紧盯元宇宙的发展,并且多多尝试各种不同的元宇宙,我想终究有一天它会像现在的 WWW(“全球资讯网”或“万维网”)一样,慢慢发展出愈来愈多的样貌来的。

二,元宇宙并非新概念

首先要说的是,即便不完全符合我们对“元宇宙”的想像,其实电影当中以人类进入电脑世界为题材,并且与游戏相结合,自从 1980 年代这样的概念就已经存在了。当中最经典的例子无疑就是 1982 年的《电子世界争霸战》(《Tron》),而在 90 年代也有不少电影在呈现主角与坏人在电脑或网路世界上“斗法”时,会选择将网路世界描绘成了一个虚拟的立体世界的“具现化”型态,来增加观众的代入感,而不是看着一行一行的字在跑而已。但真正说到以假乱真的“虚拟世界”,那当非 1999 年的《黑客帝国》莫属 —— 从某些程度上来说,它就是在讲一个所有人都在“元宇宙”里的故事,不过这个“元宇宙”里的人们大多不知道自己是在虚拟世界就是了。

笔者第一次接触到“网上虚拟立体世界”,也有差不多久远的历史,就曾经专题报告过一个名为 Adobe Atmosphere 的软体。这个软体包括了建造虚拟世界的工具,以及在浏览器上显示该世界的插件,还能透过专门的类 Javascript 语言透过网页本身去操作虚拟世界的内容。在世界中会有着“传送门”,让你可以传到其他的世界(其他就是其他网页),以此来取代连结的功能。此外,在 Atmosphere 的世界中你也能看到其他在同一个世界里晃荡的人,并且透过文字聊天,可以说是聚齐了大部份元宇宙的元素。可惜的是,因为“市场状况与使用者回馈因素”,Atmosphere 在 2004 年就被 Adobe 终止了。

但就在 Atmosphere 终止的同一年,网路界与游戏界迎来了革命性的改变,也就是游戏《魔兽世界》(World of Warcraft)的上线。当然,魔兽世界不是第一个大型的 MMORPG,但是以其家喻户晓的程度(而且在 20 年后的今天依然活跳跳的呢),应该让它最适合做为范例。魔兽世界其实早在 2004 年,就已经有了让成百上千名的玩家,在同一个 3D 的世界中,近乎即时地与环境、与其他玩家互动的能力。不仅如此,从在某些程度上来说,《魔兽世界》之大、内容之丰富,可能还超过了目前的许多元宇宙计画。不过它和元宇宙不同的是,《魔兽世界》是个独立的世界,并不试图去复制真实世界的任何元素,但这并不阻止玩家们在《魔兽世界》中找到与现实完全不同的新朋友与新人际关系,这点应该会和未来的元宇宙很相像吧。

既然 2004 年就有这样的技术,那为什么不用来打造一个以现实世界为蓝本的 MMORPG 游戏呢?这当然是有的,而最有名的一个《第二人生》(Second Life),甚至还早了《魔兽世界》一年,在 2003 年就上线了。事实上,除了 VR 技术还不存在外,《第二人生》自身便已经差不多满足了元宇宙所有的条件了 —— 它让玩家以一个虚拟化身在世界中乱逛、可以与其他居民进行社交、参与各种个人或集体活动、而更重要的,它还能在世界中制造并交易各种虚拟的财产与服务。

笔者还记得当初大约在 2005 或 2006 年左右,《第二人生》最为红火的时候,其声量并不会比现在的“元宇宙”小。特别是《第二人生》中的虚拟经济,更是曾被大肆探讨的话题——虚拟地皮的买卖、虚拟服务的提供、虚拟名人、虚拟经济的控管、虚拟智财权、单一运营商的潜在危害等等相关讨论,其实在当时都已经经历过了一轮。然而从 2010 年左右开始,《第二人生》就开始走下坡,虽然至今仍在营运,但还记得,甚至是知道这个游戏的人,恐怕已经不多了。有了这个先例,也使得笔者一直对于旧瓶装新酒的元宇宙是否能开拓市场,多少还是抱持着疑虑。毕竟很多现在元宇宙在吹捧的特色,当年其实都早已经实现了,却并未能真的对人们的网路使用习惯带来实质性的改变。那又如何能说现代的元宇宙,会有多大的不同呢?

2009 年的日本动画电影《夏日大作战》(サマーウォーズ)是笔者觉得最接近初期的元宇宙的诠述方式之一。在这部电影中,存在着一个大型的虚拟世界“OZ”,而用户可以透过手机、电脑等多种终端连入其中。虽然因为视觉化的电影呈现,OZ 是以一个立体的空间的型态存在,但从很多电影中的画面我们都能看到,其实里面的“玩家”都是透过平面萤幕操作的,并不是个 VR 世界。比较可惜的是,虽然 OZ 在《夏日大作战》的剧情中有着极重要的地位,但 OZ 本身是如何运作、有什么功能,只有在最一开始有些带过而已,并没有太详细描述。

下一个笔者觉得对于元宇宙的概念有着关键影响的,是 2011 年推出的《我的世界》(Minecraft)了。这个游戏拥有几乎无限大小的开放世界,但更重要的是它是“立体像素”为基础产生的世界,再搭配上简单又直觉的建造工具,使得《我的世界》在自制建筑物等内容上极为简单,让任何人都能在立体的世界中生成属于自己的创作内容。元宇宙中如何让一般人都能自由创作而不用专业的工具,以及能开放到多大的自由度,这都还是目前大部份元宇宙待解的问题,或许 Minecraft 能成为一个重要的参考指标也说不定了。

描述了这么多过去的“元宇宙”,大家应该不难发现其实这个梦想自从有网路,甚至是说有电脑以来,人们就一直努力地想去实现,并且无论是透过游戏、电影、还是已经存在的服务,我们其实已经试过很多元宇宙的元素了。

三,元宇宙与NFT关系是什么?

关于“NFT”这个东西,想必大家在过去一年里都已经听到过无数次了,而且很容易就会和加密货币、区块链、去中心化、元宇宙等一系列的热门关键字绑在一起。一般人听到 NFT 大概就会想到近期一堆网路梗图、画作、甚至是音乐、短影片被炒作到天价的新闻,但这又和元宇宙有什么关系呢?

首先,我们要先了解到什么是区块链。区块链可以说是一本公开的“帐簿”,记录着某甲将某个物品交易给了某乙。如果这个交易的物品是虚拟货币的话,那这就是个“同质化代币”,因为每一枚货币都是一样的。而如果交易的物品是区块链上独特存在的话,那这就叫做“非同质化代币”,由区块链的程式来确保它不会有复制品出现。非同质化代币英文为 Non-Fungible Token,简称 NFT 了。

陈奂仁的 "Nobody Gets Me" 音乐 NFT 在 OpenSea 上之交易记录。

一旦 NFT 被交易后,它会和其他的交易一样,在区块链的“帐簿”上留下记录,由此可以确认物品的所有权。区块链的这个帐簿也是分散存在于多处的,也就是说它并不存在于某个大公司的伺服器上,而且有着非常多的备份。如此一来可以增加资料的安全性,但是要让这么多备份都同步,便需要依靠大量的加密计算,来确保一致性。这个加密计算要花费大量的电力,使得区块链上的交易成本并不低。

在了解了何为 NFT 之后,那它跟元宇宙有什么关联呢?以作者这段日子参考了各种资料来看,其实严格来说关联性并不大,颇有一点沾得上边的题材都全部拉在一块行销的意味。不过当中还是有些颇引人深思的应用方式,这里让作者试着与大家分享。

Bored Ape Yacht Club / OpenSea

首先,是元宇宙的世界因为是以“虚拟化身”的方式,将你具现化到元宇宙世界中,因此相对于我们一般逛网站时相当抽象的“登入”方式,你在元宇宙中会更加在意你的化身在外型、昵称等各方面是否能保持一致。在普通的网路世界我们其实经常在用类似的服务,像是大部份的网站在注册时都能选择用 Google 或 Facebook 帐号,这样只要一个按键就能将你的关键资讯,甚至是头像直接导入,简化注册的的程序。

但这么做方便是方便,可是也会有人担心如此一来 Google 或 Facebook 等服务将拥有过大的权力,而且天知道他们在搜集你的什么资料。如果能将你的个人登入讯息和虚拟化身制作成独特的 NFT,放到区块链上的话,就能避免与其他人“撞衫”,并且只要前往的元宇宙支援该区块链,你在进入的瞬间理论上就能读取你的资讯,不用经过第三者的公司,降低大公司的控制力。

再者,是虚拟世界中的财产权。这个同样是牵扯到了大型科技公司如果能主导虚拟世界财产的买卖(例如抽取一定比例的“服务费”)的话,会是个相当可怕的事情。因此有提倡将所有虚拟世界的土地、建物、或甚至是一般物品都制成作 NFT,如此一来就能避开大公司,进行更公平的交易。而一旦物品的拥有权被确定后,在虚拟世界中也可以和虚拟化身一样,在不同的元宇宙世界中使用,而 NFT 也将保证它们是独一无二的。同样的概念也能套用到元宇宙的游戏中,确保游戏物件的稀缺性呢。

最后,也有以 NFT 做为“管控”元宇宙存取的做法。举例来说,拥有某些 NFT 的人将成为元宇宙特定区域的“VIP”,又或是以 NFT 做为门票,参与演唱会之类的。这些都是考虑到了元宇宙的分散性,以及同样对于将这些管控交由大型科技公司来进行所可能带来的危害,而提出的应用方式。

不过,作者认为 NFT(和区块链)技术有着三大难关摆在眼前。首先,如先前所提过的, NFT 的使用成本其实是非常高的,因为区块链要花费大量的运算资源,来确保节点同步性的特性。这使得加入资讯到 NFT 上和交易 NFT 不仅花钱(要付费给矿工;也就是“gas fee”),而且极度的费电。目前大部份的 NFT 所使用的 Ethereum 区块链,其推估能耗可达每年 100TWh 左右,而且还在不断攀升当中。做为比较,台湾的年用电量约为 271TWh,还不到 Ethereum 的 3 倍。这除了对环境的影响外,也让人怀疑区块链技术产生的经济效果,是否与其庞大的耗电量相匹配。

第二个难关,是目前并没有保证哪个区块链会成为元宇宙的标准,或是根本就不会有哪个区块链成为标准。NFT 如同前面所说明的,只是在它存在的区块链上具备独特性,并不能保证在其他区块链上的所有权或独特性。以当前的网路界做为类比,世界上不同的地区因为政治、产业发展等因素,而选择不同的区块链来发展 NFT,是再正常不过的事,而一旦竞争的区块链多起来了的话,无疑将直接冲击 NFT 核心的“非同质化”特性。

最后的难关,是法律和法规可能的限制。法律规章落后技术发展数年乃至十数年是家常便饭的事,而且即使有了这么多额外的时间,国会诸公们对于到底技术的本质是什么、如何有效地管理、国家应该在什么地方介入,也很难说有个正确而通盘的了解。当前的网路界便是在放任发展了超过二十年后,才开始认真建立隐私权相关的法律,但常常还是觉得有些未逮之处。NFT 做为一个更加新颖,而且还标榜着更难被政府管理的技术,势必会面临着更多与政府管理间的摩擦,特别是牵扯到金钱交易的部份,很难想像政府不来插一脚的。

NFT 可以为元宇宙带来诸多的好处,但除了加密货币界大力提倡的声音外,似乎对于一般用户来说,它并没有太多实质的好处。能够存在 NFT 上的东西,也能安全地存放在大型企业的伺服器上,而且能以远比 NFT 有效率的方式应用。如果现在的人不介意以 Google 帐户登入所有的网路服务的话,那大概也没理由会介意用 HTC Vive 帐户登入所有的元宇宙。这样说来,NFT 的愿景是画得很美好,但它真能摆脱“流行语”的身份,真正在概念打动用户,成为元宇宙不可或缺的一部份吗?现阶段,这还是有待观察。

四,元宇宙所带来的新经济

元宇宙如此受重视的原因,除了概念上的新颖之外,更重要的是它有很大的机会将能再次为网路、乃至于全世界的经济,带来新一轮的创新与活力。比较有点年纪的读者(唉,老了)应该都还记得网际网路本身在刚开始流行时,是多么地阳春,但随着网速逐渐加快,各式各样的服务也随之兴起,当中也有不少家公司单纯靠着网路经济,成为了当今世界上数一数二的大鳄,像是 Google、Facebook 等。

但同样的,有点年纪的读者也会记得,在当年网际网路还在摸索阶段时,由于没人真正知道网路服务的界限,以及消费者真正的需求在哪里,也曾经出现过一波巨大的网路泡沫化,除了股市大崩盘之外,也使得新服务的推出多少受到连累,一直到 2000 年代中期才开始逐渐恢复。这告诉了我们虽然有些新服务的推出对世界的改变是必然的,但并不见得一开始就能找到方向,元宇宙或许也还要一段时间才能真正摸索出样貌来。

就从目前的元宇宙来看,其与过去的网路浏览体验最大的不同,看起来是“产权”的概念。由于元宇宙是由你本人进到世界中,并且与世界中的物品互动,自然就会将现实世界的一些习惯,带到了元宇宙中。这当中目前炒作最热的,无疑就是元宇宙当中的“地皮”了。

其实以笔者来看,元宇宙中的“炒地皮”也并不是没有可以参考的先例。在网际网路上线的前几年,曾经有过一波“抢网域”的风潮,将常见的关键字抢先注册下来,也出现过所谓的“网路蟑螂”这种群体,抢先一步去登记含有企业名称的网域名称后,再高价卖给该企业赚取暴利。这种现象一直到了 Google 的崛起,让抢“关键字”的意义大于抢网域名之后,才有所收敛。

在元宇宙的世界中,提高“能见度”的关键由一个好听好记的网域名,变成了在元宇宙世界中一块地段良好的地皮,这点倒是和现实世界没什么不同。在现实世界中能聚集人气的地方地价较高,而为了抢这些“虚拟地皮”,不少公司已经砸下重金来买地,在一些元宇宙服务中,甚至地价都要能与现实世界的高档地区相比了,也引来不少投机客的“投资”。

笔者是觉得,这似乎太将元宇宙世界“现实化”了。就像当年网域名和入口网站的地位因为搜寻引擎的出现而大为衰退一样,未来人们使用元宇宙也不见得就一定会聚集到某个“人口稠密区”。这个发展势必会是更加有机的,取决于未来成千上万个独立的小元宇宙纷纷上线后,用户们以更像现实世界,或更像网路世界的方式来看待地皮了。毕竟元宇宙世界的地皮可以说是无限量,但能聚集人气的却是有限量,这当中有没有这个价值,只有各大公司的行销部门才知道了。

有了地皮之后,自然接下来要考虑的就是在上面盖什么?就像网际网路造就了一整个网页设计师与网页工程师的产业一般,元宇宙也很有机会创造出一批 3D 建模设计师。这些设计师的工作会很类似于现在游戏产业的设计师们,但更多大概会以独立工作室的形式,贩售元宇宙中的物件与建筑。其实类似的工作现在就已经能看到雏型 —- 在自由工作者的媒合网站 Fiverr 上,就能找到提供 Minecraft 的建筑或地形设计的服务,以建物的大小和内容来进行收费。

这个产业会是以什么样的形态存在,大概要取决于元宇宙世界所提供的工具有多“亲民”了。如果说是像 Minecraft 这样易用的话,应该多数人都会选择自已搭建简单的建筑,只有比较认真在经营元宇宙的人才会找专业的来设计;但如果说在元宇宙中打造任何物品都需要相当专业的能力的话,那就很有可能会像网页工程师一样,出现专门为虚拟世界进行设计的建筑师、园艺师、服装设计师、家具设计师、汽车设计师等各种职业了呢。

那到了要在元宇宙中付款的时候,又会是什么样子呢?目前绝大部份的元宇宙世界,似乎都是倾向于使用某种加密货币,强调其隐私性与方便性,但笔者却抱持着怀疑的态度。首先,是目前创造新的加密货币太过于简单,使得很多元宇宙服务都有着自己的加密货币。这对服务的经营者来说是好事,但对于消费者来说就只有麻烦了。每到一个新的元宇宙就要兑换相应的货币,只是让用户钱包里着放着几十几百种的货币,换来换去不累吗。

如果说所有人都同意用某一种加密货币,那我们要面临的就是加密货币的物价波动问题。加密货币由于没有调节的机构,在市场上自由买卖,其价值在供需之上,还会有着投机的成份。看着比特币或乙太币的价格天天在坐云霄飞车,对于持有的人来说是很刺激,但真的要用它来付款的话,对应的物品价值也会随着大幅波动。这意味着要不然卖家要持续的随着加密货币的涨跌而调整物品标价,以使其价值符合付出的劳力;不然就是买家要紧盯着加密货币的涨跌,在便宜时出手,两者同样累人的

相对来说,使用现实世界中有国家力量为后盾、币值稳定的货币来标价,对于买卖双方来说应该都是比较容易接受的方案。所以笔者的推测是只有艺术品的 NFT,因为买卖的标的物本身价值未定,所以用价格变动剧烈的加密货币来支付也不影响。而未来真正在元宇宙上进行的小额交易,还是要以一个双方都信任的媒介为主,也就是说更有可能会像现在的网路世界一样,以美金为公认的结算方式,并且透过 Paypal、信用卡等传统管道来交易,或者最起码是个与美金或主要货币挂钩的加密货币了。

我们现在可以说是站在了元宇宙经济起飞的最开端,就像网际网路的发展一样,前方的路铺满了金币,但也处处是陷阱。大家准备好在元宇宙中大赚一笔,或甚至是到元宇宙中开业了吗?元宇宙的新经济,就在眼前了呢。

五,元宇宙面临的挑战

网际网路过去 30 年来面临着各式各样的挑战,像是盗版内容、网路诈骗、广告追踪、个资隐私等等。很多这些挑战的根源都来自于早年对于网路的宽松态度,这一方面是早年的网路先锋们大多信奉网路的高度自由化,而另一方面也是由于法律和法规花了十几二十年,才逐渐开始赶上。这意味着很多网路上的“问题”,特别是在个资与隐私方面,一直到近几年才开始被各国政府重视,并开始由法律层面予以整治。

元宇宙势必会发生类似的现象。由于元宇宙太过新颖,早期的元宇宙也会处在摸索的阶段,不仅有部份的挑战将与网际网路类似,只是加入了属于元宇宙的“特色”,同时也会有元宇宙独特的挑战。当然,元宇宙到现在也还说不上有一个统一的共识,因此笔者这里空想的成份多一点,也欢迎大家提供看法。

首先,和现在的网路一样,隐私势必是一大挑战。网际网路在预设是匿名的,除了透过 IP 追踪外,你愿意提供多少个人资料到网路上,通常是看个人意愿,而除非你有意将多个身份连结在一起(例如,用 Google 或 Facebook 帐号登入多个不同的服务),否则一般来说你在网路上的存在不会是一个单一的身份的。然而,元宇宙“无缝串接”的特性,意味着你会有动机将你的“虚拟身份”随着你穿梭在不同的服务间而转移。如果都是匿名的服务大概还好,但如果有些服务(例如虚拟银行)和现实有所交织时,或许就会产生虚拟身份与现实身份被连结的风险。

想解决这个问题的话,可能只有两个方法。一个是承认无缝串接是不切实际的,和网路一样在每一个元宇宙之中都会有不同的“身份”,在移动时你的身份会不停地转换;再不然可能就是要将元宇宙视为和真实世界一样的存在,以所有人都知道你是谁为前提,好好地照顾你在元宇宙中的身份,谨言慎行了。

第二个挑战,是广告。元宇宙对于广告行销来说是个巨大的机会,除了可以在 VR 空间中虚拟出产品来供用户鑑赏之外,也能以更具互动性的体验,传达产品或品牌的故事。不过,虚拟世界中的行销也是有其微妙之处,举例来说,虚拟产品和现实产品势必会有落差,特别是材质、质感、气味等,以现在的技术还难以在虚拟世界中重现。虽然说有个虚拟品总比光看照片好,但是否能更有效地说服潜在买家购买,又会否造成更多的购物纠纷呢?

此外,元宇宙的空间是不受物理限制的,因此广告可以几乎任意地覆盖在你的视野中,从莫名其妙的地方弹出,甚至形成“路障”,不把广告看完不能向前进。元宇宙的用户可以接受到界限在哪里?怎样的程度是“太过火”?能有管制的单位吗?

第三个挑战,是元宇宙中的骚扰与霸凌。现在的网路世界正是由于其匿名性,使得言语霸凌极为容易,而在各种留言区和讨论串中,也常常会见到一些不合适或伤人的言语。如果这个匿名性保持到了元宇宙中的话,很容易会形成一种说话不用负责,也无人、无法可管的环境,而且因为是直接的言语而非文字,人们更难思考自己的用词是否恰当了。

除此之外,VR 的元宇宙还有着其特别的挑战:个人空间。由于 VR 体验更接近真实世界,相较于隔着电脑萤幕,对于其他人的过度靠近更容易产生反感。先前在二月时 Meta 的 Horizon Worlds 平台就为此推出了一个名为“Personal Boundary”的泡泡功能,产生一个半径约 50 公分的“禁区”来对抗虚拟世界中的骚扰。Meta 在三月时还为个人空间增加了更多的弹性,让你可以选择针对何人来开启或关闭禁区,让你能和朋友做击掌等肢体接触动作。

这些只是元宇宙所面临的挑战的几个例子,随着元宇宙的发展以及技术的发展,可以预见的是还会有更多的挑战出现,冲击着用户的使用习惯。大部份的问题可能要先依靠具有接近独佔地位的大公司牵头来改变,而等到部份问题的法律规范跟上,恐怕又要几十年的时间。

六,元宇宙对现实带来的冲击

我们有稍稍提到过在元宇宙中的匿名性的挑战。这只是元宇宙和现实交汇的多种面向中的一个,而在本篇文章中,我们会再来探讨一些其他元宇宙可能对现实带来的冲击。

首先,毫无疑问的就是人际关系了。网路的发达实际上已经大幅度地改变了我们的人际关系,特别是在交友和异性关系上。元宇宙世界势必将继承网路的这些特性,而且很有可能会让人完全摒除“线下会”的需求,只认识对方的虚拟人物。其实同样的情况在现在的网路游戏中已经屡见不鲜,笔者也有在《魔兽世界》中认识八年的朋友,自始至终都不知道对方长什么样子的。随着元宇宙的到来,可以预见会有更多的人际关系只存在于虚拟世界中,这样的友情会因为少了实际接触而更薄弱,还是因为见面更容易而加深,会是个很值得观察的课题。

说到网路对现实的影响,就很难不讲到网路成瘾的问题,而元宇宙的世界中可以预见这只会更严重。本质上来说,现实生活中的付出与回报不见得是等价的,也不会有什么攻略、任务或等级来帮助你取得成功。这也正是为什么网游容易让人沉迷的原因之一——在游戏的世界中,一切都能被数值化,而每个行动也都会有等价的报酬。这会刺激大脑获得满足感,并且让人想要继续玩下去。

元宇宙可以说就是一个大型的多少线上游戏,很多在其中的行为都能以奖励和成就的形式包装,为玩家提供满足感。再加上元宇宙中可以进行的活动五花八门,如果能在元宇宙中取得收入,且大部份现实中的事务也都能在元宇宙中搞定的话,那真的有可能有更多玩家决定从此脱离现实,只在元宇宙中存在。这听起来很科幻,但其实并不见得真的离我们那么遥远。特别是当有玩家觉得现实人生没有方向,元宇宙中又有赚钱的手法时,就更可能发生了。

最后,我们来探讨一下元宇宙与现实的交汇点中,较少被提及的一个:元宇宙所处的伺服器,以及伺服器的所有者。虽然元宇宙是个虚拟的世界,但这个虚拟世界仍然必须要存在世界上的某处,而其所在,以及其拥有者为何人,都将衍生出诸多的问题。

这最主要的,无非是规则由谁制定,并且由谁来管理的问题了。以目前来说,看起来最有可能是照搬网际网路的那一套,由科技公司包办平台与服务的提供,但同时也拥有规则的制定权与管理权。只有碰到重大的事项(例如隐私、智财侵权、言论自由等)才会由国家以法律进行限制,否则进入元宇宙世界就是同意该元宇宙所存放的伺服器背后拥有的公司的使用者条款了。

当然,也有很多人认为网际网路被大企业所掌握,是许多问题的根源,也给予了大企业太大的权力。元宇宙不该再走网际网路的老路,而是应该利用区块链等新技术,将元宇宙去中心化,不由少数单位寡佔。笔者是认为,这种理想是很好的,但元宇宙世界所需要的庞大储存空间与运算力,不是去中心化后的一般用户,能够经济且有效提供的。高效能的运算与存储需要专门的机器才能以最小的资源达成,而只有大企业才能部署大量的此类专门机器来以量制价。先前在 NFT 与元宇宙区别中提过的能耗问题同样适用于去中心化的元宇宙世界,而且恐怕还要再更严重数百数千倍呢。

元宇宙是个新兴的题材,有很多对社会、对经济、以及对我们日常生活的冲击,可能都还要等到它再成熟一点,才会逐渐显现。不过初期的元宇宙更多应该只是“有事”才会上去一下的东西,参加一下集会、和朋友玩一下游戏、或是听个演场会之类的。要说为了虚拟世界放弃现实,应该还早~

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